KnightFight

czwartek, 30 sierpnia 2007

Kanasta

Kanasta
- niezwykła i pasjonująca gra karciana. Bardzo popularna, zarówno w Polsce, jak i zagranicą.
 
Historia
Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą "kometa", znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako "ronda", a także jedna z gier nowszych - "manila". Współczesna kanasta ("canasta" to w języku hiszpańskim "koszyczek na zakupy" - aluzja do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart) zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i popularna w całym świecie.
 
Tyle z Wikipedii.
 
Choć kanasta jest bardzo popularną grą, nie wymagającą zbyt wielu atrybutów (bo tylko dwóch talii kart z jokerami, Internet rozwija się na tyle, że umożliwiona jest gra przezeń. Istnieje zapewne pewna ilość serwisów oferujących grę, jednak najpopularniejszy jest Kurnik, jak na razie zauważyłem. www.kurnik.pl/kanasta/
 
Teraz zasady:
 
Zasady
Gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 osób. Poniżej przedstawię zasady gry dla dwóch osób oraz odmianę dla 4.
 
Do gry jak wyżej wspomniałem, potrzebne są dwie talie kart i cztery (czasem więcej) jokery (czyli w sumie 108 kart).
 
Rozdający po przetasowaniu rozdaje każdemu z graczy (przeciwnikowi i sobie) po 13 kart. Pozostałe karty kładzie się na stole. Tworzą one stos zakryty. Następnie należy odsłonić jedną kartę ze stosu i położyć na stole odkrytą. Rozpoczyna ona stos odkryty. Jeśli w ręce trafiły się czerwone trójki, należy je wymienić na inne.
 
Celem gry jest wykładanie tzw. meldunków (czyli układów), które należy rozwijać do utworzenia kanast. Meldunek stanowią trzy lub więcej kart o takiej samej wartości, natomiast kanastę siedem lub więcej kart o takiej samej wartości. Aby więc meldunki stawały się kanastami należy dokładać do nich karty. Po dołożeniu odpowiedniej ilości kart, gdy kanasta już jest, odkłada się ją na bok.
 
Za kanasty otrzymuje się dodatkowe premie, zapisywane na końcu rozdania. Dwójki i jokery zastępują dowolne karty, stąd też nazywane są dzikimi kartami (czasem dwójki nazywane są jokerami fałszywymi). Pozostałe karty zwane są naturalnymi. W meldunkach nie może być większej ilości dzikich kart niż naturalnych - np. dopuszczalny jest meldunek dwóch dam i dwóch dwójek, ale nie dopuszczalny dwóch dwójek, jokera załóżmy i dwóch dam.
 
I tak istnieje kanasta dzika - z dzikimi kartami (inaczej nazywana czarna, fałszywa) oraz kanasta naturalna - bez dzikich (inaczej nazywana czarna, prawdziwa). Kanasta naturalna jest warta więcej niż dzika (czytaj dział o punktacji).
 
Teraz wyjaśnię kolejność ruchu:
  1. pobranie kart
Gracz ma do wyboru:
  • pobranie dwóch kart ze stosu zakrytego lub
  • pobranie całego stosu odkrytego, lecz aby to zrobić należy spełnić pewne warunki:
    - jeśli gracz pobiera stos odkryty przed wyłożeniem meldunków, istnieje ograniczenie posiadania dwóch kart naturalnych o tej samej wartości co wierzchnia karta stosu (w ogóle pierwsze meldunki muszą przekraczać pewną wartość, ale o tym za chwilę)
    - aby pobrać stos, należy wykorzystać zawsze wierzchnią kartę do meldunku.
    - jeśli w stosie znajduje się dzika karta lub czerwona trójka, należy posiadać również conajmniej dwie karty naturalne w ręce o wartości równej wierzchniej karcie stosu odkrytego
    UWAGA!: Pobranie stosu odkrytego jest niedozwolone jeśli wierzchnią kartą stosu jest dzika karta lub czarna trójka!!!
    2.    wykładanie meldunków i kanast
 
Tutaj także wyjaśnię kilka rzeczy:
  • pierwsze wystawienie meldunków ograniczone jest pewnym minimum w wartości kart, zależną od liczby punktów zdobytych w poprzednim rozdaniu. Pierwsze ograniczenie zawsze równe jest  50:
    - 15 - >0
    - 50 - 0-1495
    - 90 - 1500-2995
    - 120 - 3000<
  • wartości punktowe poszczególnych kart:
    - 4,5,6,7 - 5 punktów
    - 7,8,9,10,J,Q,K - 10 punktów
    - 2 i As - 20 punktów
    - Joker - 50 punktów
    3.   Odłożenie karty do stosu odkrytego.
  • odkładane dzikie karty należy umieścić w stosie poprzecznie (dla zaznaczenia, że jest tam dzika karta).
 
Wyjaśnię teraz nietypowy udział trójek w grze:
  • trójki czarne pełnią rolę blokującą wzięcie kart stosu odkrytego, lecz mogą być wykorzystane do ostatniego meldunku (gdy gracz nie ma w ręce kart poza tymi trójkami - chyba, że posiada jedną do odłożenia na stos odkryty. W meldunku trójek nie może być dzikich kart.
  • trójki czerwone należy odkładać na bok za każdym razem, gdy się je weźmie ze stosu zakrytego i wymienia na kolejną kartę ze stosu zakrytego. Jeśli pociągnie się trójkę wraz ze stosem odkrytym (a to może się zdarzyć tylko, gdy okazała się być pierwszą w odkrytym), należy ją odłożyć, lecz bez pobierania z zakrytego. W zależności od sytuacji na końcu rozdania, trójki te odłożone na bok mogą dokopać graczowi lub podnieść stan punktów (patrz dział o punktacji).
Rozdanie kończy się z momentem, gdy któryś z graczy pozbędzie się kart w swojej ręce.
 
I wreszcie punktacja:
 
punkty dodatnie
  • karty o wartościach w meldunkach i kanastach sumuje się wg ich wartości.
  • za kanastę czerwoną przyznawane jest każdorazowo 500 punktów.
  • za kanastę czarną premia wynosi z kolei 300 punktów.
  • za każdą czerwoną trójkę odłożoną na bok, gdy są jakiekolwiek meldunki lub kanasty gracza - 100 punktów
  • za cztery trójki - 400 punktów
  • za skończenie gry - 100 punktów
  • za skończenie gry podwójne - 100 punktów
  • za skończenie gry z ręki - 100 punktów
punkty ujemne
  • wartości kart w ręce sumuje się i całość odejmuje się od reszty
  • za czerwone trójki odłożone na bok, gdy brak jakichkolwiek meldunków lub kanast gracza - -100 punktów
  • za oszukanie i nieodłożenie czerwonej trójki -500 punktów

 O ODMIANACH JUTRO!!!

 

 

 


--
-----------
http://www.kawalarnia.republika.pl - ŻARTY, ŻARCIKI, HEHE ;-)