KnightFight
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kultura. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kultura. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 15 listopada 2007

Écarté

Historia

Gra ta wywodzi się z XVII Francji. Sama ewoluowała z popularnej gry Wist, później została przeszczepiona na grunt amerykański i sama ewoluwoała w grę o nazwie Euchre, dzisiaj bardziej popularnej. Inne nazwy tej gry oraz ich odmian to: Napoleon, mistigri, pamfilius, lanterlu i inne znane w różnych innych krajach Europy. Dzisiaj w Écarté gra się bardzo rzadko, myslę jednakże, że gra jest warta uwagi. Przybliżę zatem jej zasady.

Zasady

Gra to pojedynek, uczestniczą w niej dwie osoby. Potrzebna jest talia 32 kartowa (od siódemek do asów).

Starszeństwo kart jest następujące (od najmłodszej): 7, 8, 9, 10, As, Walet, Dama i Król.

Istnieje zmienny kolor atutowy.

Przed rozpoczęciem gry należy wybrać rozdającego, najlepiej przez losowanie lub w inny sposób. Rozdający odgrywa ważną rolę w grze.

Rozdający tasuje talię bardzo dokładnie. Rozdaje następnie sobie i przeciwnikowi 5 kart (zgodnie z tradycją najpierw trzy, potem dwie). Jedenastą kartę wyświęca i kładzie pod spód reszty talii. Kolor tej karty wyznacza kolor atutowy w grze. Jeśli kartą tą jest król, rozdający wpisuje sobie 1 punkt.

Przed rozpoczęciem tury, gracze patrzą w swoje karty. Jeśli któryś z graczy ma króla atutowego, wpisuje sobie 1 punkt. Rozdający zadaje przeciwnikowi pytanie: "Gracz, czy proponujesz?".

Jeżeli przeciwnik proponuje, wówczas rozdający ma prawo odpowiedzieć: "Proszę grać.", co oczywiście daje skutek taki, iż przeciwnik nie ma możliwości związanych z zaproponowaniem i przechodzi się do właściwej części gry. Jeśli jednak odpowie: "Proszę.", przeciwnik odkłada dowolną ilość kart na bok (może jedną, może wszystkie) i zamienia je na karty znajdujące się w stosie zakrytym. Po tym ruchu rozdający musi conajmniej jedną kartę wymienić.

Gdy karty zostaną wymienione, przeciwnik także może zaproponować (proponować może w sumie nieskończoną ilość razy). Jeżeli karty w stosie zakrytym się skończą, rozdający musi przetasować wszystkie odłożone karty i umieścić je w miejscu stosu zakrytego.

Gdy przeciwnik powie "Gram" lub rozdający odpowie "Proszę grać", rozpoczyna się właściwa część gry, polegająca na pojedynku.

Pierwszą kartę wystawia przeciwnik rozdającego. Rozdający musi położyć kartę w kolorze wyjścia, musi to być starsza karta, jeśli ją posiada. W wypadku braku posiadania karty w kolorze wyjścia, rozdający ma prawo wystawić kartę atutową. W wypadku braku posiadania jakiejkolwiek karty, należy wystawić blotkę. Gracz który wystawił najsilniejszą kartę, zabiera lewę i tym samym rozpoczyna następną.

Celem tury jest uzyskanie jak największej ilości lew. Celem gry jest zdobycie 5 punktów. A punktacja wygląda następująco:

Jeśli doszło do wymiany kart:

, a graczem, który zdobył 3 lub 4 karty jest przeciwnik rozdającego, przeciwnik ów zdobywa 1 punkt za turę. Jesli jest to rozdający, rozdający zdobywa 2 punkty.

Jeśli nie doszło do wymiany kart:

, a graczem, który zdobył 3 lub 4 karty jest rozdający, rozdający zdobywa 1 punkty za turę. Jeli jest to przeciwnik, przeciwnik ów zdobywa 2 punkty.

Jeśli kótrykolwiek z graczy, niezależnie od tego, czy doszło do wymiany, czy nie

, zdobył 5 lew, zdobywa 2 punkty za turę.

Jak już wspomniałem, grę prowadzi się do 5 punktów. Po jednej skończonej turze, rozdającym zostaje gracz, który był przeciwnikiem rozdającego w poprzedniej turze.

Odmiana:

Moja własna propozycja brzmi:
Aby urozmaicić grę, można wyznaczyć specjalną rolę dla waleta przeciwnego koloru niż kolor atutowy (przeciwny do kiera jest pik, a do kara - trefl). Walet ten miałby prawo liberum veto dla króla atutowego, jeśli punkt za niego jest ostatnim, piątym punktem w grze zdobytym bez rozegrania rozdania (jeśli jest takowymż, wówczas rozdania nie trzeba ciągnąć). Walet w kolorze przeciwnym do atutowego, anulowałby daną turę (rozdanie), a wraz z nim punkt. Rozdanie należy wówczas powtórzyć, a powtarza go, kolejna osoba.

gracias.

wszelkie prawa zastrzeżone

wtorek, 16 października 2007

Ojejq

ojejq wrootscheeL/emm ;pd* dzish`ay ze ssqlki! ;d;d;d;d;d ;p;p; **** heh ;p;p a som os
ły co vv sql sit nał ;););) :)))))) !!!!!!!!! ??????????? !!!!!!!!! O hehehjaj!!!! wietschie co??? FAyOWE QLLL ZZNAcZkkEi!!!!
Ła ł
... AlE jAzDa!

pAAaPAaAa bUsSSsSki =*


Tłumacz polsko-pokemoniasty

wtorek, 11 września 2007

my music player

czwartek, 6 września 2007

Yerba Mate
- niezwykły napój o niezwykłych właściwościach i Mocy.
 
Być może obiła się wam o uszy nazwa tego popularnego w południowej Ameryce naparu. Yerba Mate to bowiem nic innego jak herbata, zioło, jedyne w swoim rodzaju na Ziemi. Ale przejdźmy do konkretów.
 
Yerba Mate jest szczególnie znane w Paragwaju, Urugwaju, Argentynie i Brazylii. Tam yerbę pije się codziennie, kilka razy dziennie, bowiem herbata ta ma niezwykłe walory odżywcze, jak i inne. Dziś yerba jest znana prawie na całym świecie (roczna produkcja to około 300000 ton), a każdy kto jej spróbował, przekonał się, że nie jest to zwykła herbata. Niektórzy sądzą jednak, że przypomina ona smakiem inne zielone herbatki chińskie, itp. Picie yerby w ten sposób nie ma najmniejszego sensu, jak zauważył pan W. Cejrowski. Mate powinno być odpowiednio przyrządzone i odpowiednio podane.
 
Przyrządzanie, podawanie i picie Yerba Mate przypomina rytuał (w południowoamerykańskich stronach podawane jest zwykle na przykład na powitanie gości). Do picia yerby służy specjalne naczynie - guampa (wykonane np. z drzewa gwajkowca lekarskiego drewno lignum vitae, Palo Santo) -  lub matero. Ma ono kształt "bańki" z otworem na górze. Kolejnym przyrządem, z którego można korzystać przy piciu mate to bombilla, czyli "słomka", którą zanurza się w guampie i przez którą popija się napar.
 
Do guampy należy wsypać mate, a następnie zalać gorącą wodą. Woda nie może być wrząca, lecz jej temperatura powinna wynosić od 70 do 80 stopnio celsjusza. Pierwsze zalanie nie może być "rozmachnięte", ponieważ musi wsiąknąć w zioło. To zalanie wg tradycji wypija św. Tomasz. Następnie zalewa się dalej i pije. Pije się i zalewa do tego momentu, aż zioło straci swoją Moc. Resztę wylewa się na glebę - to zalanie wypija Matka Ziemia.
 
cdn.
 


--
-----------
http://www.kawalarnia.republika.pl - ŻARTY, ŻARCIKI, HEHE ;-)

czwartek, 30 sierpnia 2007

Kanasta

Kanasta
- niezwykła i pasjonująca gra karciana. Bardzo popularna, zarówno w Polsce, jak i zagranicą.
 
Historia
Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą "kometa", znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako "ronda", a także jedna z gier nowszych - "manila". Współczesna kanasta ("canasta" to w języku hiszpańskim "koszyczek na zakupy" - aluzja do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart) zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i popularna w całym świecie.
 
Tyle z Wikipedii.
 
Choć kanasta jest bardzo popularną grą, nie wymagającą zbyt wielu atrybutów (bo tylko dwóch talii kart z jokerami, Internet rozwija się na tyle, że umożliwiona jest gra przezeń. Istnieje zapewne pewna ilość serwisów oferujących grę, jednak najpopularniejszy jest Kurnik, jak na razie zauważyłem. www.kurnik.pl/kanasta/
 
Teraz zasady:
 
Zasady
Gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 osób. Poniżej przedstawię zasady gry dla dwóch osób oraz odmianę dla 4.
 
Do gry jak wyżej wspomniałem, potrzebne są dwie talie kart i cztery (czasem więcej) jokery (czyli w sumie 108 kart).
 
Rozdający po przetasowaniu rozdaje każdemu z graczy (przeciwnikowi i sobie) po 13 kart. Pozostałe karty kładzie się na stole. Tworzą one stos zakryty. Następnie należy odsłonić jedną kartę ze stosu i położyć na stole odkrytą. Rozpoczyna ona stos odkryty. Jeśli w ręce trafiły się czerwone trójki, należy je wymienić na inne.
 
Celem gry jest wykładanie tzw. meldunków (czyli układów), które należy rozwijać do utworzenia kanast. Meldunek stanowią trzy lub więcej kart o takiej samej wartości, natomiast kanastę siedem lub więcej kart o takiej samej wartości. Aby więc meldunki stawały się kanastami należy dokładać do nich karty. Po dołożeniu odpowiedniej ilości kart, gdy kanasta już jest, odkłada się ją na bok.
 
Za kanasty otrzymuje się dodatkowe premie, zapisywane na końcu rozdania. Dwójki i jokery zastępują dowolne karty, stąd też nazywane są dzikimi kartami (czasem dwójki nazywane są jokerami fałszywymi). Pozostałe karty zwane są naturalnymi. W meldunkach nie może być większej ilości dzikich kart niż naturalnych - np. dopuszczalny jest meldunek dwóch dam i dwóch dwójek, ale nie dopuszczalny dwóch dwójek, jokera załóżmy i dwóch dam.
 
I tak istnieje kanasta dzika - z dzikimi kartami (inaczej nazywana czarna, fałszywa) oraz kanasta naturalna - bez dzikich (inaczej nazywana czarna, prawdziwa). Kanasta naturalna jest warta więcej niż dzika (czytaj dział o punktacji).
 
Teraz wyjaśnię kolejność ruchu:
  1. pobranie kart
Gracz ma do wyboru:
  • pobranie dwóch kart ze stosu zakrytego lub
  • pobranie całego stosu odkrytego, lecz aby to zrobić należy spełnić pewne warunki:
    - jeśli gracz pobiera stos odkryty przed wyłożeniem meldunków, istnieje ograniczenie posiadania dwóch kart naturalnych o tej samej wartości co wierzchnia karta stosu (w ogóle pierwsze meldunki muszą przekraczać pewną wartość, ale o tym za chwilę)
    - aby pobrać stos, należy wykorzystać zawsze wierzchnią kartę do meldunku.
    - jeśli w stosie znajduje się dzika karta lub czerwona trójka, należy posiadać również conajmniej dwie karty naturalne w ręce o wartości równej wierzchniej karcie stosu odkrytego
    UWAGA!: Pobranie stosu odkrytego jest niedozwolone jeśli wierzchnią kartą stosu jest dzika karta lub czarna trójka!!!
    2.    wykładanie meldunków i kanast
 
Tutaj także wyjaśnię kilka rzeczy:
  • pierwsze wystawienie meldunków ograniczone jest pewnym minimum w wartości kart, zależną od liczby punktów zdobytych w poprzednim rozdaniu. Pierwsze ograniczenie zawsze równe jest  50:
    - 15 - >0
    - 50 - 0-1495
    - 90 - 1500-2995
    - 120 - 3000<
  • wartości punktowe poszczególnych kart:
    - 4,5,6,7 - 5 punktów
    - 7,8,9,10,J,Q,K - 10 punktów
    - 2 i As - 20 punktów
    - Joker - 50 punktów
    3.   Odłożenie karty do stosu odkrytego.
  • odkładane dzikie karty należy umieścić w stosie poprzecznie (dla zaznaczenia, że jest tam dzika karta).
 
Wyjaśnię teraz nietypowy udział trójek w grze:
  • trójki czarne pełnią rolę blokującą wzięcie kart stosu odkrytego, lecz mogą być wykorzystane do ostatniego meldunku (gdy gracz nie ma w ręce kart poza tymi trójkami - chyba, że posiada jedną do odłożenia na stos odkryty. W meldunku trójek nie może być dzikich kart.
  • trójki czerwone należy odkładać na bok za każdym razem, gdy się je weźmie ze stosu zakrytego i wymienia na kolejną kartę ze stosu zakrytego. Jeśli pociągnie się trójkę wraz ze stosem odkrytym (a to może się zdarzyć tylko, gdy okazała się być pierwszą w odkrytym), należy ją odłożyć, lecz bez pobierania z zakrytego. W zależności od sytuacji na końcu rozdania, trójki te odłożone na bok mogą dokopać graczowi lub podnieść stan punktów (patrz dział o punktacji).
Rozdanie kończy się z momentem, gdy któryś z graczy pozbędzie się kart w swojej ręce.
 
I wreszcie punktacja:
 
punkty dodatnie
  • karty o wartościach w meldunkach i kanastach sumuje się wg ich wartości.
  • za kanastę czerwoną przyznawane jest każdorazowo 500 punktów.
  • za kanastę czarną premia wynosi z kolei 300 punktów.
  • za każdą czerwoną trójkę odłożoną na bok, gdy są jakiekolwiek meldunki lub kanasty gracza - 100 punktów
  • za cztery trójki - 400 punktów
  • za skończenie gry - 100 punktów
  • za skończenie gry podwójne - 100 punktów
  • za skończenie gry z ręki - 100 punktów
punkty ujemne
  • wartości kart w ręce sumuje się i całość odejmuje się od reszty
  • za czerwone trójki odłożone na bok, gdy brak jakichkolwiek meldunków lub kanast gracza - -100 punktów
  • za oszukanie i nieodłożenie czerwonej trójki -500 punktów

 O ODMIANACH JUTRO!!!

 

 

 


--
-----------
http://www.kawalarnia.republika.pl - ŻARTY, ŻARCIKI, HEHE ;-)